Tuto

iClone – Animation d’un avatar créé avec ReadyPlayerMe

Utiliser des avatars créés avec ReadyPlayerMe dans iClone pour en faire des animations, des scènes ou des romans graphiques, c’est possible. Le plus long est l’application des expressions faciales. Heureusement, une fois qu’elles sont réglées, elles peuvent être réutilisées sur tous les avatars issus de ReadyPlayerMe

1 – Créez votre avatar sur le site https://readyplayer.me/
2 – Téléchargez-le au format GLB

3 – Dans Blender :

— 4 – Importer -> Sélectionnez glTF 2.0 (.glb/.gltf)

— 5 – Activez l’espace de travail “UV Editing”
— 6 – Sur la fenêtre centrale activez la Vue 3D
— 7 – En Mode Objet -> sélectionnez un objet (par exemple le t-shirt)
— 8 – Dans l’éditeur UV (fenêtre de gauche) Sélectionnez 1 à 1 les images qui composent le modèle

— 9 – Et 1 à 1, enregistrez l’image sous… Vous pouvez garder le même nom ou en changer, à votre convenance.

— 10 – Exporter -> FBX

11 – On ontient un FBX ainsi que des textures. Les textures ne nous serviront pas car elles sont incluses dans le FBX. Il faut cependant appliquer les étapes 8 et 9 d’enregistrement des textures pour qu’elles soient intégrées à la création du FBX.

12 – Dans iClone 3DXchange ouvrir le modèle FBX

— 13 – Appliquez la transformation “Align to Ground” au modèle

— 14 – Character Setup -> Convert to Non-Standard

— 15 – Presets : Maya Human-IK

— 16 – Orientez les épaules, les bras et les poignets pour obtenir une pose en T.

— 17 – Active “00_Tpose”
— 18 – Convert

— 19 – Pour mettre en place les expressions du visage,
——–> Zoomez sur le visage, masquez les éventuelles lunettes et cheveux devant les yeux
——–> Expression Editor

— 20 – Sous l’onglet “Head”
——–> Activez la clé “Auto”
——–> Passez en revue l’ensemble des orientations et accentuez éventuellement la rotation de la tête.

— 21 – Sous l’onglet “Eye”
——–> Si, comme dans cet exemple, aucune articulation d’œil n’est activable, cela provient du fait que les yeux ne sont pas mappés.

——–> 22 Pour les mapper il faut commencer par fermer la fenêtre “Expression Editor”

— 23 – Puis retourner à “Convert to Non-Standard”

— 24 – Cliquez le bouton “Face/Extend Mapping”

— 25 – Dans le panneau de droite “Assign Bone Tags”, Sélectionnez “LeftEye”.
——–> ça a pour effet de sélectionner automatiquement la branche “LeftEye” dans le panneau de gauche “Scene Tree”
——–> 26 – Cliquez sur le bouton “Map to Left Eye” sous le panneau “Assign Bone Tags”

— 27 28 29 – Pareil pour “RightEye” et “Map to Right Eye”, puis cliquez sur “convert”

— 30 – Retournez dans “Expression Editor”, onglet “Eye”, assurez-vous que la clé “Auto” est activée.
— 31 – Sélectionnez “Both Eyes” “Rightward”. Cette fois-ci l’articulation des yeux est manipulable.

— 32 – Appliquez une rotation aux yeux de manière à les faire regarder au maximum vers la droite du personnage.

— 33 – Sélectionnez “Both Eyes” “Leftward” et faites regarder à gauche.

— 34 – Sélectionnez “Both Eyes” “Downward” et faites regarder à en bas.

— 35 – Sélectionnez “Both Eyes” “Upward” et faites regarder à en haut.

— 36 – La définition d’orientation pour les 4 directions de regard en “Both Eyes” enregitre implicitement ces 4 directions pour chaque oeil séparément. On peut le vérifier en sélectionnant des vignettes au hazard : L’oeil correspondant s’oriente vers la direction correspondante.

— 37 – Sous l’onglet “Jaw”

——–> Pour chaque vignette “Rotate & Move” il faut faire correspondre les positions de curseurs du panneau de droite.

— 38 – Ainsi, pour “Drop Jaw” on pousse le curseur “jawOpen” de la série “Wolf3D_Head”
——–> On voit que la mâchoire est ouverte mais que les dents restent fermées

— 39 – On agit donc également sur le curseur “jawOpen” de la série “Wolf3D_Teeth”

——– “Leftward” -> “Wolf3D_Head” “jawLeft”
——– “Rightward” -> “Wolf3D_Head” “jawRight”
— 40 – De la même manière que pour les yeux, le fait de définir “Rotate & Move” a pour effet de définir séparément “Rotate” et “Move”

— 41 – Sous l’onglet “Viseme”
——–> Pour chaque vignette on applique le réglage correspondant (à mon avis) :
———- EE -> “Wolf3D_Head” “viseme_E”
———- Er -> “Wolf3D_Head” “viseme_RR”
———- Ih -> “Wolf3D_Head” “viseme_I”
———- Ah -> “Wolf3D_Head” “viseme_aa” + “Wolf3D_Teeth” “viseme_aa”
———- Oh -> “Wolf3D_Head” “viseme_O” + “Wolf3D_Teeth” “viseme_O” “jawOpen 14”
———- W.00 -> “Wolf3D_Head” “viseme_U”
———- S.Z -> “Wolf3D_Head” “viseme_SS”
———- Ch.J -> “Wolf3D_Head” “viseme_CH”
———- F.V -> “Wolf3D_Head” “viseme_FF”
———- Th -> “Wolf3D_Head” “viseme_TH”
———- T.L.D -> “Wolf3D_Head” “viseme_DD”
———- B.M.P -> “Wolf3D_Head” “viseme_PP”
———- K.G -> “Wolf3D_Head” “viseme_kk”
———- N.NG -> “Wolf3D_Head” “viseme_nn”
———- R -> “Wolf3D_Head” “viseme_RR”

— 42 – Sous l’onglet “Muscle”
La gestion des muscles du visage est un peu plus longue à paramétrer et il a fallu chercher pour trouver les correspondances mais le principe reste le même : à chaque vignette d’action de muscle il faut associer les curseurs correspondants…

  • Série “Brow & Eyelids” :

— “Brow Raise Inner L” -> “BrowDownLeft -100”
— “Brow Raise Inner R” -> “BrowDownRight -100”

— “Brow Raise Outer L” -> “BrowOuterUpLeft 100”
— “Brow Raise Outer R” -> “BrowOuterUpRight 100”

— “Brow Drop L” -> “BrowDownLeft 100” + “BrowOuterUpLeft -60”
— “Brow Drop R” -> “BrowDownRight 100” + “BrowOuterUpRight -100”

— “Brow Raise L” -> “BrowDownLeft -70” + “BrowOuterUpLeft 20”
— “Brow Raise R” -> “BrowDownRight -70” + “BrowOuterUpRight 20”

— “Eyes Blink” -> “eyeBlinkLeft 100” + “eyeSquintLeft 35” + “eyeBlinkRight 100” + “eyeSquintRight 35”
— “Eye Blink L” -> “eyeBlinkLeft 100” + “eyeSquintLeft 35”
— “Eyes Blink R” -> “eyeBlinkRight 100” + “eyeSquintRight 35”

— “Eye Wide L” -> “eyeWideLeft 100”
— “Eye Wide R” -> “eyeWideRight 100”

— “Eye Squint L” -> “eyeSquintLeft 100”
— “Eye Squint R” -> “eyeSquintRight 100”

  • Série “Cheek & Nose” :

— “Nose Flanks Raise” -> “noseSneerLeft 100” + “noseSneerRight 100”
— “Nose Flanks Raise L” -> “noseSneerLeft 100”
— “Nose Flanks Raise R” -> “noseSneerRight 100”

— “Cheek Raise L” -> cheekSquintLeft 100″
— “Cheek Raise R” -> cheekSquintRight 100″

— “Cheeks Suck” -> “mouthClose 30” + “mouthFunnel 25” + “cheekPuff -100”

— “Cheeks Blow L” -> “cheekPuff 100”
— “Cheeks Blow R” -> “cheekPuff 100”

  • Série “Lip & Chin” :

— “Mouth Smile” -> “mouthSmileLeft 100” + “mouthSmileRight 100”
— “Mouth Smile L” -> “mouthSmileLeft 100”
— “Mouth Smile R” -> “mouthSmileRight 100”

— “Mouth Frown” -> “mouthFrownLeft 100” + “mouthFrownRight 100”
— “Mouth Frown L” -> “mouthFrownLeft 100”
— “Mouth Frown R” -> “mouthFrownRight 100”

— “Mouth Blow” -> “mouthFunnel 100”

— “Mouth Pucker” -> “mouthPucker 100”
— “Mouth Pucker Open” -> “mouthPucker 100” + “mouthOpen 100”

— “Mouth Widen” -> “mouthStretchLeft 90” + “mouthStretchRight 90” + “MouthStrugLower 40”

— “Mouth Widen Sides” -> “mouthRollLower -10” + “mouthRollUpper -10” + “MouthStrugLower 40”

— “Mouth Dimple L” -> “mouthDimpleLeft 100”
— “Mouth Dimple R” -> “mouthDimpleRight 100”

— “Mouth Plosive” -> “viseme_PP 50”

— “Mouth Lips Tight” -> “mouthStretchLeft 40” + “mouthStretchRight 40” + “mouthRollLower 80” + “mouthRollUpper 10”

— “Mouth Lips Tuck” -> “mouthClose 20” + “mouthStretchLeft 40” + “mouthStretchRight 40” + “mouthRollLower 100” + “mouthRollUpper 20” + “mouthShrugLower -30” + “mouthShrugUpper -30” + “mouthPressLeft -70” + “mouthPressRight -70”

— “Mouth Lips Open” -> “mouthShrugLower -100” + “mouthShrugUpper 100” + “mouthLowerDownLeft 25” + “mouthLowerDownRight 25” + “mouthUpperDownLeft 25” + “mouthUpperDownRight 25”

— “Mouth Lips Part” -> “mouthShrugLower -100” + “mouthShrugUpper 100”

— “Mouth Bottom Lip Down” -> “mouthShrugLower -100”
— “Mouth Top Lip Up” -> “mouthShrugUpper 100”
— “Mouth Top Lip Under” -> “mouthShrugUpper -100”
— “Mouth Bottom Lip Under” -> “mouthShrugLower 100”

— “Mouth Snarl Upper L” -> “mouthUpperUpLeft 100”
— “Mouth Snarl Upper R” -> “mouthUpperUpRight 100”

— “Mouth Snarl Lower L” -> “mouthLowerDownLeft 100”
— “Mouth Snarl Lower R” -> “mouthLowerDownRight 100”

— “Mouth Bottom Lip Bite” -> “mouthShrugLower 100”
— “Mouth Down” -> “mouthShrugLower -50” + “mouthShrugUpper -100”

— “Mouth Up” -> “mouthShrugLower 100” + “mouthShrugUpper 100”

— “Mouth L” -> “mouthLeft 100”
— “Mouth R” -> “mouthRight 100”

— “MouthOpen” -> “Wolf3D_Head” “jawOpen 100” + “Wolf3D_Teeth” “jawOpen 100”

  • 43 – Pour créer un profil avec l’ensemble de ces réglages, cliquez “Save Profile” puis spécifiez un dossier et un nom pour le fichier *.3dxFaceAnimProfile qui va être créé.

44 – Fermez la fenêtre “Expression Editor” puis réaffichez les lunettes et les cheveux

45 – Sauvegardez votre avatar au format iAvatar -> File -> Export…

46 – Pour l’envoyer dans une scène iClone, cliquez “Apply to iClone”

47 – Dans iClone

— Vous pouvez utiliser votre nouvel avatar

Il faut maintenant que je cherche comment retoucher les cheveux pour qu’ils ne traversent pas les lunettes… Probablement avec Blender.
Le profil sauvegardé permet d’automatiser la manip pour appliquer le processus aux autres avatars.

Si vous êtes curieux, vous pouvez regarder cette Galerie de Scènes créée à partir d’avatars créés de cette façon.

Auteur

ktoon@ktoon.fr

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.

Vroid Studio to iClone

décembre 5, 2021

Les BD de KToon - Début - 2

décembre 11, 2021